Unity2019でリアルタイムGI

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UnityのリアルタイムGIで混乱したので情報整理

混乱の原因

  • RealTime Lighting
  • Realtime Global Illumination
  • Baked GI と Realtime GI
  • リアルタイムGI
  • 事前計算リアルタイム GI

この辺りの単語をそのまま解釈して混乱

Unity公式

ココを丁寧に読んだほうがいい

グローバルイルミネーション - Unity マニュアル
事前計算されたライティングの使用 - Unity マニュアル

Static = 静的
Precomputed Realtime GI = 事前計算リアルタイム GI (和訳して日本固有の名称になってる)
Precomputed Realtime GI = 事前計算リアルタイム GI = RealTime Lighting = Realtime Global Illumination
リアルタイム GIはBaked GIでは無いけど事前計算してGIで絵作りできる
リアルタイム GIはBaked GIでは無いけど事前計算してRealtime Lightmapsの中にLightmapが作成される

詐欺にあった気分
事前計算を終えることで、ようやく「リアルタイム GI」
映像制作のGIに比べ事前計算量が膨大に膨らんでる DCCツール一般の並列処理させて マネジメントできない

リアルタイムGIの設定

設定

1.Edit > Project Settings > Quality > Shadows
2.リアルタイム GIの事前計算したいものをstatic
3.Generate Lightingボタンで事前計算開始

staticしか考慮しない

Realtime Lightmaps

入ってるもの

Realtime Indirect
Realtime Directionality
Realtime Albedo
Realtime Emissive
UV Charts

これは何? 説明がない

絵作りできるパラメータ

多分再計算が必要

Directional Light > Shadow Type 1/1で再計算
Directional Light > Strength 1/1で計算
Lightingウインドウ > Enviroment > Intensity Multiplier 1/1で再計算
Lightingウインドウ > Lightmapping settings > Indirect Intensity 1/1で再計算
Lightingウインドウ > Lightmapping settings > Albedo Boost 1/2で再計算

ビルド

参考: 事前計算されたライティングの使用 - Unity マニュアル

プロジェクトをビルドするときに問題が発生することがあります。
ビルドされたプロジェクトのシーンでライティングが正しくない場合があります。
ゲームをビルドする前に、 Auto Generate のチェックを外し、すべてのシーンのライティングデータを手動で生成します。
Unity は、ライティングデータをアセットファイルとして Project フォルダーに保存します。
プロジェクトの一部として保存し、ビルドに加えます。