「Global Illumination on WebGL」の版間の差分

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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;" | 3ds Max 2017, V-Ray, Unity, Babylon.js
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;"| モデルデータ
 
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* ライトプローブ
 
* ライトプローブ
 
* スクリーンスペースリフレクション
 
* スクリーンスペースリフレクション
 
 
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;" | チャンネル2 2048x2048pixel
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;"| 保存
 
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;" | Backburner不可(機能不足) 必要数PCに分散 ネットワークパスに集約
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Unityで具合確認 修正<br />
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Standard Shader > Secondary Maps > Detail Albedo UV1<br />
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Legacy Shaders > Lightmapped > VertexLit > Lightmap (RGB)
  
 
  AI35_006_02_lightmap.max
 
  AI35_006_02_lightmap.max
 
  [要素1]
 
  [要素1]
 
  lightmapテクスチャ: 32個
 
  lightmapテクスチャ: 32個
  テクスチャ合計: 79個 ***MB
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  [要素1+要素2]
 
  [要素1+要素2]
 
  lightmapテクスチャ: 64個
 
  lightmapテクスチャ: 64個
  テクスチャ合計: 111個 ***MB
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===PBRその他===
 
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;"|  ├ VRayMtl
 
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;"| 脳内変換 diffuseとbump程度標準マテリアルに修正
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| style="padding-left:10px;padding-right:10px;"| 標準マテリアルに修正(Unityで詰めるので適当に)
 
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2019年7月14日 (日) 17:52時点における版

From Blender to Babylon - standard workflowからインスパイアを受けました。
現実的な工数で高品質なWebGLを提供できるか探ってみます。

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環境

ソフトウェア 3ds Max 2017, V-Ray, Unity 2018, Babylon.js
モデルデータ Evermotion Archinteriors vol.35 Scene6

目標品質

AI35 006 PP.jpg Image01 crop.png

引用: Scene6 AI35 Archinteriors - max, psd Interior - Evermotion
引用: Bedroom デモ: 建築ビジュアリゼーションとSSRR – Unity Blog

Unity Staffの追加

  • 太陽にディレクショナルライト
  • ランプにスポットライト
  • キューブマップ
  • ライトマップ
  • ライトプローブ
  • スクリーンスペースリフレクション

準備

データ修正

調査 製作者のクセ 仕上げ手法
ライト 露出なし 強度調整
リダクション プロオプティマイザーのUV保持 > 集約
マージ 同じマテリアルのオブジェクト
レイヤ分け Lightmapsに不要なもの
削除 Lightmaps対象で見えないポリゴン
整理 オブジェクト名とマテリアル名をユニーク名通し番

AI35 006 PP.jpg AI35 006 01 base.jpg

AI35_006_01_base.max
サイズ: 126,880KB > 35,323KB
ポリゴン合計: 1,007,593個 > 288,220個
オブジェクト合計: 284個 > 50個
マテリアル合計: 50個
テクスチャ合計: 47個 170MB

Lightmap

参考: From Blender to BabylonJS - Nothing-is-3D
参考: Beauty Render Elements - V-Ray 3.6 for 3ds Max - Chaos Group Help

UVWアンラップ オブジェクト毎にUVWチャンネル2追加 > UV展開
ベイク チャンネル2 最大2048x2048pixel
要素1 VRayRawTotalLightingMap lightmap01_オブジェクト名.png
要素2 VRayRawGlobalIlluminationMap lightmap02_オブジェクト名.png
保存 Backburner不可(機能不足) 必要数PCに分散

Unityで具合確認 修正
Standard Shader > Secondary Maps > Detail Albedo UV1
Legacy Shaders > Lightmapped > VertexLit > Lightmap (RGB)

AI35_006_02_lightmap.max
[要素1]
lightmapテクスチャ: 32個
テクスチャ合計: 79個 388MB
[要素1+要素2]
lightmapテクスチャ: 64個
テクスチャ合計: 111個 596MB

PBRその他

3DSMax
参考: 3DSMax to glTF - Babylon.js Documentation
素直に従うと多分コレだがセンスがないので不採用

Unity
参考: Introduction to Unity exporter - Babylon.js Documentation
参考: Export Panels (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Getting Started (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Script Components (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Scene Manager (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Shader Materials (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Collision Meshes (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Terrain Builder (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Animation State (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Runtime Prefabs (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Static Batching (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Navigation Mesh (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Windows Platform (Unity exporter) - Babylon.js Documentation
参考: Babylon Art Tools (Unity exporter) - Babylon.js Documentation

3DSMax
 ├ VRayMtl 標準マテリアルに修正(Unityで詰めるので適当に)
 ├ VRayLight 標準ライトに修正
 ├ VRayCamera 標準カメラに修正
 └ 書き出し FBX
Unity
 ├ 設定 Lightmaps以外全て設定 PBRマテリアル
 └ 書き出し babylon
AI35_006_03_pbr.max

ビルド

BabylonJS Editor

  • テクスチャ サイズ最適化 2のn乗に統一 bump2normalに修正 png2jpgに修正
  • マテリアルの調整
  • オーサリング

Babylon.js

参考: GitHub - BabylonJS/Babylon.js

Useful links