「リトポロジでリダクション」の版間の差分
提供: ディーズガレージ wiki
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=='''焼き付け'''== | =='''焼き付け'''== | ||
[https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-768406A7-D9B3-44A7-AFF9-637BD3D40DCF-htm.html 法線バンプ マップを作成するには - 3ds Max 2016]<br /> | [https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-768406A7-D9B3-44A7-AFF9-637BD3D40DCF-htm.html 法線バンプ マップを作成するには - 3ds Max 2016]<br /> | ||
− | オリジナルモデルのポリゴン凹凸(ディティール)をリトポロジ加工モデルのUV(Normalmap)に焼き付け差分を吸収 | + | オリジナルモデルのポリゴン凹凸(ディティール)をリトポロジ加工モデルのUV(Normalmap)に焼き付け差分を吸収 |
− | + | ||
=='''NVIDIA Normal Map filter'''== | =='''NVIDIA Normal Map filter'''== | ||
参考: [https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop | NVIDIA Developer]<br /> | 参考: [https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop | NVIDIA Developer]<br /> | ||
− | 革製品のNormalmap作成 | + | 革製品のNormalmap作成 |
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=='''Combine Normal'''== | =='''Combine Normal'''== | ||
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焼き付けで作るNormalmapは無加工のオリジナルモデルによるもの<br /> | 焼き付けで作るNormalmapは無加工のオリジナルモデルによるもの<br /> | ||
革製品の材質は通常のNormalmap<br /> | 革製品の材質は通常のNormalmap<br /> | ||
− | この2枚を合成 | + | この2枚を合成 |
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=='''更新履歴'''== | =='''更新履歴'''== | ||
* 2019.08.25 公開 | * 2019.08.25 公開 |
2019年12月17日 (火) 06:54時点における版
夢に見たリダクションに出会えた気がします。ワークフローを探ってみます。
Instant Meshes
GitHub - wjakob/instant-meshes
Pre-compiled binariesからダウンロード
Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
操作方法
参考: Instant Meshes で自動リトポロジーしてみる
参考: 方向場による再メッシュ - Mesh Wiki
サンプルデータ
LC2(ソファ/オットマン) Cassina | カッシーナ
ダウンロード
2D/3Dボタン > 3D(obj)
国内張地 > FX革 XBL1G / BL 1 ブラック
具合
- objで一括リトポロジは失敗する
3D(fbx) > 3Dソフトに読込み > 部材ごとに分割 > 部材ごとにobj書き出し > 部材ごとにリダクション > obj保存 > 3Dソフトに読込み - 原点がCADっぽい リトポロジ前に3Dソフトで整理するのが無難
- リトポロジ後、法線情報が壊れる? 3dsMaxの場合 > 法線を編集モディファイヤ > 全ての面選択 > リセット
- 金属加工部品は不向きっぽい > 手動作成
焼き付け
法線バンプ マップを作成するには - 3ds Max 2016
オリジナルモデルのポリゴン凹凸(ディティール)をリトポロジ加工モデルのUV(Normalmap)に焼き付け差分を吸収
NVIDIA Normal Map filter
参考: NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop | NVIDIA Developer
革製品のNormalmap作成
Combine Normal
Combine Normal - Portfolio Vincent Callebaut
焼き付けで作るNormalmapは無加工のオリジナルモデルによるもの
革製品の材質は通常のNormalmap
この2枚を合成
更新履歴
- 2019.08.25 公開